domingo, 29 de enero de 2012

Blueprints de Emilio

Estos son los dibujos originales hechos por Enrique López Orduña, el creador de Emilio, que nos los ha hecho para que podamos modelarle en 3D.




Y estos que pongo a continuación son los que he preparado yo para que los usemos en clase.
Para descargarlos dadle al Botón Derecho del ratón -> Guardar Imagen como...



sábado, 28 de enero de 2012

Dia 2

Modelar
Los conceptos básicos para saber empezar a modelar.

Aqui aunque no haya flechitas en las imagenes, todas son videos.

-El punto ORIGEN de los objetos
Cuando creamos un objeto siempre vemos "dentro" de el un puntito naranja (lo cierto es que en 
blender por defecto el color mas predominante es el naranja, es otra de las marcas de la casa).
Este puntito naranja es el ORIGEN ( pivot o pivote en otros programas), la verdad es que el 
concepto se entiende mejor llamándolo pivote en vez de ORIGEN, porque es el punto sobre el 
que  "pivota" el objeto, el punto sobre el que gira (y también se mueve y se escala), su núcleo 
por así decirlo.
El modificador (mover, escalar, girar) siempre se va a situar sobre el punto de ORIGEN cuando
estemos en "modo objeto" y además,el punto de ORIGEN siempre aparece en el centro geométrico del objeto.

Si creamos una esfera,y la giramos,vemos que rota absolutamente bien sobre su centro,como
si fuese un planeta girando sobre si mismo, esto es porque su punto ORIGEN esta en su centro
geométrico.
Pero si el ORIGEN esta fuera del objeto, vimos que no gira sobre si mismo, sino que orbita
alrededor de el. Por eso hicimos el ejemplo de crear un sistema tierra-luna muy básico.
Aunque en clase hicimos el cambio de posición del ORIGEN moviendo el objeto en "modo
edición", en los vídeos que os pongo a continuación lo voy a hacer de otro modo, así conocéis
otro menú muy importante y lo de explicar el "modo edición" lo dejo para el siguiente punto.


Con esto habéis visto otra de las utilidades que tiene el "Cursor 3D", llevar el ORIGEN del objeto a su posición, que como hemos hecho hasta ahora en clase siempre lo tenemos en el centro de la escena.
Y con este truco tan sencillo podemos hacer algo así para entender bien el ejemplo.




-Modo Objeto y Modo Edición
El "modo Objeto" lo conocemos de sobra, es en el que estamos siempre cuando creamos los objetos (cubos,esferas,primitivas en general) y es donde trabajamos con el objeto tal cual es (mover, rotar, escalar).
¿Y que es el modo edición?, pues por poner un ejemplo que os suene....cuando cogéis la escultura de Emilio y la lleváis de un aula a otra estáis trabajando en modo objeto, os estáis llevando la escultura entera de un sitio a otro.... pero cuando modificáis la escultura, le ponéis o quitáis la arcilla, lo modeláis con el cincel y esas herramientas, estáis en "modo Edición"...o en "modo Escultura" (que veis que esa opción esta justo encima de la de Edición en el menú, pero eso lo veremos mas adelante....)



En el "modo Edición" accedemos a los componentes que forman la geometría del objeto y es aquí realmente donde empezamos a modelar, a deformar, a modificar los objetos...

Los objetos en un programa en 3D usan la misma geometría que todos hemos aprendido en el colegio.
Un Punto no tiene dimensión, Dos Puntos forman una Linea, 3 Lineas forman un Triángulo, 4 Lineas un Cuadrado, etc...

Pues aquí es lo mismo, solo que:
Al Punto lo llamamos Vértice
A la Linea la llamamos Borde (aunque yo prefiero traducirlo como Arista)
Al Polígono que forman las Lineas lo llamamos.....Cara (o Polígono)

Asi que resumiendo, los objetos en un programa 3D estan compuestos por Vertices, Bordes y Caras (poligonos), y por eso se llaman sus "componentes".



Para cambiar entre modos Objeto -> Edición y viceversa --- Tecla Tabulador
Para cambiar entre Vértice-Borde-Cara                            --- Ctrl + Tabulador


Por defecto en Blender, la primera vez que cambiamos entre modo Objeto y Edición, aparecen todos los componentes seleccionados.

Para Seleccionar o Deseleccionar TODO --- Tecla A
o bien haciendo click en cualquier sitio vacío de la pantalla para deseleccionar...

También podemos seleccionar componentes (vértices, bordes o caras) haciendo una selección rectangular como veis en el siguiente vídeo, pero por defecto solo seleccionaremos lo que veamos en pantalla en ese momento, fijaos en que botón hago click para solucionar eso y poder ver toda la geometría que esta "detrás"... fijaos también al final del vídeo lo que pasa con el punto ORIGEN...




Veis que el punto ORIGEN a quedado fuera del objeto? eso es porque no se considera un componente que podamos seleccionar como si fuese un vértice, o un borde o una cara...
Asi que otro modo de hacer el ejemplo de la tierra y la luna seria ese, seleccionando todos los componentes de la esfera (que seria como seleccionar el objeto entero MENOS el punto de ORIGEN) y alejarlo de su centro (de echo fue así como lo hicimos en clase la primera vez)


-Extruir y Cortar
(o comenzar a modelar realmente)

Herramientas para modelar existen muchisimas, y como todo en el 3D hay mil maneras de hacer la misma cosa usando diferentes métodos.
Pero Extruir y Cortar son en mi opinión las herramientas, no solo mas básicas en cualquier programa de 3D, sino las mas importantes, con ellas podemos modelar cualquier cosa y son la base del modelado poligonal (del modelado con polígonos, que es lo que estamos haciendo nosotros)
Como siempre digo,hay cosas que son mas fácil de verlas que de explicarlas:



Y ahora usando ambas


En los 3 vídeos anteriores, hemos partido de un cubo con 6 caras y hemos acabado con un objetos de mas de 6 caras, es decir, en TODOS los casos hemos añadido caras (polígonos) a la forma inicial.
¿Y porque necesito añadir, crear (o bien cortando o extruyendo) mas polígonos? Bueno como habéis visto en los vídeos, porque si no, por así decirlo "no tengo de donde coger" o "con que trabajar", pero os voy a poner otro ejemplo para que lo entendáis mejor.

Voy a empezar por un plano, osea, un simple polígono de 4 caras, y pretendo "doblarlo", hacer la forma de un arco con el.




O bien, hacer cortes usando la rueda del ratón antes de hacer click para marcar el corte...


Y ahora si que tengo componentes, cortes, divisiones, con las que trabajar



Esta claro que cuantos mas cortes hagamos, cuantas mas caras (polígonos) tengamos, mas detallada podremos hacer la curva, pero esto en esencia es modelar, enhorabuena, ya sabéis modelar...el resto es practica y practica y practica....y no tirar el ordenador por la ventana...

jueves, 19 de enero de 2012

Ampliación Dia 1

Cuando veáis una imagen con una flechita en la esquina superior izquierda es un vídeo, haced click para verlo...
He comprobado que en un navegador como Chrome no se ralentiza el vídeo, pero en Internet Explorer si.

Bueno,esto que os voy a poner aqui es para ampliar un poco lo que vimos el primer día.

-Mover y Escalar en 2 ejes a la vez (y en los 3)


Como se ve en el vídeo, pulsamos la tecla Shift y clickamos en el eje que "NO" queremos, de modo que el objeto se mueve en base a los otros 2 ejes restantes.
Esta forma de hacerlo es curiosa, no en todos los programas se hace así, pero por ejemplo en Autodesk Maya si ( lo cierto es que Blender y Maya tienen unas cuantas cosas en común, de ahí lo de querer enseñaros con el esquema de teclas de Maya )

Mover los objetos en 2 ejes usando la tecla Shift nos da mucho control sobre ella, al final del vídeo hago click sobre el interior del área del circulito blanco (sin usar Shift), y muevo sobre los 3 ejes...os daréis cuenta si probáis a hacerlo, que no sabemos muy bien donde va a caer realmente el objeto.

Por cierto, no hagáis caso cuando en el vídeo pone "LEFTMOUSE X2 o X3 o W X2 etc...", no significa que tengáis que pulsar el botón o la tecla 3 veces, es simplemente que el "enseñador de teclas" (por darle un nombre tonto), es acumulativo...osea que son las veces que yo he pulsado esa tecla desde el inicio del vídeo.

Vale,pues lo mismo para Escalar.




-Mover,Rotar y Escalar mas rápidamente usando el teclado

Tecla W --- Mover
Tecla E --- Rotar
Tecla R --- Escalar


De este modo trabajamos mucho mas rápidamente, estas teclas son casi "universales" en cualquier programa  (en Blender por defecto no lo son, por usamos el esquema de Maya)


-Rotar en ángulos (para poder hacer 90º justos,por ejemplo)

Usando la tecla Ctrl (Control)
CTRL + Botón Izquierdo del ratón (LMB o LEFTMOUSE)



martes, 17 de enero de 2012

Dia 1


Objetivos:
- Aprender a movernos por la escena
- Crear Objetos simples (Primitivas),mover,escalar y rotar
- Asignar Colores (Materiales) a los objetos

Ok, el primer paso de gigante, saber desenvolvernos en la escena.
Esto es como cuando aprendes a conducir, el primer día no aciertas con los pies en los
pedales, tienes que pensar donde va cada pie cada vez que aceleras y frenas...pero
con la practica y la repetición llega un momento en que los pies van solitos...esto es igual.

Solo pongo las teclas y botones con los que trabajaremos hoy.

Para movernos por el visor:
Alt + Botón Izquierdo del Ratón (LMB) --- ORBITAR (Rotar la escena)
Alt + Botón Medio del Ratón (MMB) --- PANEO (Mover la escena)
Alt + Botón Derecho del Ratón (RMB) --- ZOOM (Acercar/Alejar la escena)


Botón Izquierdo del Ratón (LMB) --- Seleccionar



Aunque acabo de decir Orbitar, Paneo, Zoom de la escena...si tenemos algun objeto seleccionado, y centramos la vista sobre el, entonces orbitaremos, etc...sobre ese objeto.

En Blender el teclado numérico es esencial para trabajar bien (pero siempre
podremos echar mano de los menús, o configurarnos otras teclas si no lo tenemos),
así que es de agradecer que ya incluso en los portátiles venga incluido.

Uso del teclado numérico:


Tecla 7 --- Vista desde Arriba (top)
Tecla 1 --- Vista Frontal (front)
Tecla 3 --- Vista Derecha (right)
Resto de Números --- Rotaciones intermedias de 15 grados
Tecla 5 --- Cambiar entre visión Ortográfica o Perspectiva la vista que tengamos en ese momento
Tecla . --- Centrar en Pantalla el Objeto Seleccionado

Si nos perdemos o se nos va el visor al quinto pino...

Shift + C --- Reset del Visor, centra en pantalla todo lo que haya y resetea el "Cursor 3d" a la posición (0,0,0), el centro de la rejilla.

Y hablando de la "cruceta 3D" (o cursor 3D), por hoy solo nos vamos a quedar con que Blender crea los objetos nuevos en la posición en la que se encuentra.
Si no tocamos el Boton Derecho del Ratón mas que para hacer zoom, la cruceta no se moverá, se mantendrá en el centro de la rejilla (el origen del eje de coordenadas X Y Z, la posición inicial (0,0,0) ).
Asi que partiremos de ahí para crear los objetos y los iremos moviendo para componer figuras.

Este es el primer ejercicio que hemos hecho en clase, os remarco las zonas interesantes:


1 - Menú agregar / Malla / Cilindro... para crear una primitiva cilíndrica.
Por cierto, se llaman primitivas porque son los objetos predefinidos que vienen con el programa para poder comenzar a trabajar, la primitiva mas simple para modelar es el plano ( 1 solo poligono).

2 - Donde tenemos los botones para seleccionar entre Mover, Rotar y Escalar, usando el
manipulador que vemos en la imagen en el centro del cilindro amarillo (ya que en la imagen tengo seleccionado ese objeto)

3 - Hacemos doble click sobre el nombre del objeto para cambiarle el nombre (es una buenisima costumbre el darle nombre a todo, así no nos encontraremos con una jungla de "Cylinder 063 o Mesh 234" )

4 - Para crear un material simple y..
5 - Para darle un color que no sea el gris por defecto

En este ejercicio todos los objetos son cilindros, escalados de un modo u otro usando el manipulador, ya sabéis, asi...(haced click en la imagen para ver el video)



Del mismo modo para mover y rotar, tirando de un eje cada vez ( mas adelante aprendemos a hacerlo mejor y todo mas rápido)

Bueno pues ahora que hablamos de los ejes...cuando estábamos haciendo los pétalos nos encontrábamos con este problema:


Hemos rotado el pétalo unos 45 grados...pero ahora queremos inclinarlo un poco con respecto hacia donde apunta, para que los pétalos queden un poco "caídos"... pero ningún eje nos sirve, y ese eje imaginario color fucsia que he dibujado yo no existe ahora mismo...
Del mismo modo para moverlo o escalarlo, ninguno apunta hacia "donde apunta el pétalo", con lo que colocarlo bien es muy difícil.
Esto es porque estamos usando el eje de coordenadas GLOBAL (el mismo de la escena, el eje por defecto,  el que nos aparece abajo a la izquierda y que coincide con la rejilla del fondo de la imagen)


Ahora si, mucho mejor, ahora tenemos un eje que corresponde con la orientación del pétalo, y por eso se llama eje de coordenadas LOCAL (porque es el eje propio del objeto, que al principio del todo, cuando le creamos, coincide con el eje de coordenadas global....hasta que lo rotamos)

Y esa es la diferencia fundamental entre GLOBAL y LOCAL, usar uno o el otro, al menos para lo que hemos visto hoy...

Como segundo ejercicio hicimos a Eustaquio.



El proceso fue el mismo que para la flor, solo que usando 2 primitivas mas:
Esfera UV y Cubo.
Si miráis la primera imagen del ejercicio de la flor mas arriba, vereis que están en el mismo menú de Agregar/Malla

Lo mas destacable que aprendimos aquí fue a duplicar Objetos

Shift + D --- Duplicar Objetos

Cogemos varios objetos haciendo una selección rectangular como se hace en photoshop por ejemplo...bueno en realidad, como se hace en cualquier sitio de windows... y lo duplicamos.
De este modo solo hicimos un brazo y una pierna... y el resto es un duplicado de los objetos.

Como veis en las imagenes, si en algún momento nos olvidamos de alguna tecla, siempre tendremos
todo en los menús.

Como comenzar a trabajar en casa

(tal y como lo hacemos en clase)


Blender es un programa gratuito, de software libre, asi que podemos descargarlo
desde aquí:

http://www.blender.org/download/get-blender/

Nosotros hemos empezado el curso usando la versión 2.61, pero esto esta constantemente actualizándose, asi que siempre cogeremos la ultima versión que hayan sacado.
Bajaos el que pone "Blender 2.6x Installer",los enlaces de la izquierda, y la versión de 32 o 64 bits dependiendo de que ordenador tengáis en casa.

Esta es la pantalla inicial nada mas arrancar:


La imagen de presentación cambiara según la versión.
En esta primera pantalla podemos abrir rápidamente los últimos ficheros con los que hayamos trabajado, y cambiar el esquema de teclado entre Blender y Maya, aunque no lo vamos a hacer aquí, asi que simplemente hacemos click en cualquier lugar de la pantalla y desaparecerá dejándonos esto:



Nos vamos a ir a las opciones de usuario para cambiar 2 cosas, el esquema de teclado con el que vamos a trabajar, y el idioma (por si en casa lo tenéis en ingles)






Dadle a "Guardar como Predefinido", para no tener que repetir esto cada vez que abráis Blender.

PostData (por cierto):
Durante el curso volveremos alguna vez si nos da tiempo a esta ventana de configuración y a esta sección en particular



Aquí reside,en mi opinión,la mayor potencia de Blender, y son los "agregados" (addons en ingles).
Como veis el listado es muy largo,y casi todas están desactivadas al principio, las hay de todo tipo,tanto oficiales (de los desarrolladores del programa),no oficiales,testing (en pruebas) y la sección de categorías abarca todas las facetas del programa.

Por poner un ejemplo,en la sección "Malla", están todos los "granitos de arena" para ampliar las posibilidades a la hora de modelar, y digo granitos de arena porque todo esto va creciendo gracias a gente como vosotros,o como yo, que a la hora de trabajar con Blender dice "anda,pues vendría muy bien poder hacer tal o cual cosa"...bien,pues estas ideas se programan,se testean y se incluyen en cada versión del programa ampliando sus posibilidades.

Asi que cuando una persona ve Blender por primera vez,y si viene de otro programa "de pago",pensara que tiene muy poquitas opciones para trabajar (yo lo pensé)...y no es asi...